Senin, 17 Mei 2010

WIRELESS

PCI
PCI (kepanjangan dari bahasa Inggris: Peripheral Component Interconnect) adalah bus yang didesain untuk menangani beberapa perangkat keras. Standar bus PCI ini dikembangkan oleh konsorsium PCI Special Interest Group yang dibentuk oleh Intel Corporation dan beberapa perusahaan lainnya, pada tahun 1992. Tujuan dibentuknya bus ini adalah untuk menggantikan Bus ISA/EISA yang sebelumnya digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya.
PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association)
Dengan memasyarakatnya komputer jinjing jenis notebook, marak pula istilah PCMCIA sebagai bagian perlengkapan baku komputer jinjing tersebut yang pada umumnya berupa sarana fax/modem, diantaranya adalah Keepln Touch dari AT&T, CreditCard Ethernet+ dari Xircom. Umumnya komputer jinjing notebook baru selalu dilengkapi dengan satu atau dua soket untuk kartu PCMCIA.
PCMCIA adalah nama peralatan yang paling membingungkan dalam dunia perkomputeran. Sebenarnya PCMCIA adalah singkatan dari Personal Computer Memory Card International Association-Asosiasi Internasional Kartu Memori PC, suatu kelompok yang bertanggung jawab untuk membakukan kartu antarmuka (interface) bagi komputer jinjing. PCMCIA dibentuk pada tahun 1990. Nama PCMCIA itu sendiri tidak mencerminkan fungsi kartu tersebut, meskipun pada awalnya memang demikian. Nama yang lebih tepat untuk Kartu PCMCIA itu adalah Kartu PC (PC Card) saja. Kericuhan lebih jauh adalah mengenai bakuan yang ditetapkan oleh PCMCIA itu tidak hanya berlaku untuk PC saja melainkan juga untuk peralatan-peralatan yang lain. Bakuan-bakuan itu tidak hanya berlaku untuk flash memory , RAM, dan ROM, tetapi juga berlaku untuk modem, fax/modem, adaptor LAN, komunikasi telepon genggam (cellular telecommunication), dan penyimpan data baik secara elektronik maupun dengan media berputar.

Soal E-Commerce

Soal E-Commerce


1. Kegiatan bisnis(perniagaan/perdagangan)atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen, manufaktur,internet service provider dan pedagang perantara dengan menggunakan media internet disebut…
a. E-Goverment c. E-Tailing
b. E-Commerce d. E-Business
Jawabannya : B
2. Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan(konsep “electronic cataloging”) merupakan salah satu konsep E-commerce yaitu :
a. Automation c. Transaction
b. Integration d. Publishing
Jawabannya : D
3. Beberapa tantangan perkembangan E-Commerce di Indonesia adalah kecuali:
a. Kultur c. Technology
b. Kepercayaan d. Penggunaan masih jarang

Jawabannya : C

4. Sistem komunikasi bisnis dengan konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu disebut :
a. B2C c. C2B
b. B2B d. C2C

Jawabannya : A

5. Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang adalah merupakan salah satu :
a. Perkembangan E-Commerce c. Konsep E-Commerce
b. Tantangan E-Commerce d. Ruang Lingkup E-Commerce

Jawabannya : A

6. Pasar dimana para penjual dan para pembeli menukar jasa dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barang-barang lainnya, yang dilakukan secara elektronis disebut…
a. E-Marketspace c. E-Tailing
b. E-Marketplace d. E-market

Jawabannya : A

7. Suatu aliran barang, informasi, uang dan jasa dari melalui para penyalur pabrik-pabrik dan gudang sampai para pelanggan akhir disebut :
a. Automation c. Transaction
b. Integration d. Supply Chain

Jawabannya : D

8. Beberapa factor sukses E-Market adalah kecuali…
a. Karakteristik Produk c. Support Services
b. Karakteristik Penjual d. Karakteristik Industri

Jawabannya : C

9. Dibawah ini yang termasuk kedalam komponen E-Market space adalah kecuali…
a. Konsumen c. Mitra Bisnis
b. Informasi Produk d. Infrastruktur

Jawabannya : B

10. Merupakan aktifitas dari pada penyalur (pabrikan atau assemblers) dan para penyalur lainnya disebut…
a. Upstream Supply Chain c. Downstream Supply Chain
b. Internal Supply Chain d. Build To Order

Jawabanya: A

11. Pemanfaatan E-Commerce untuk keperluan membuat took eceran disebut..
a. Retailing c. E-Business
b. E-Tailing d. E-market

Jawabannya : B

12. Beberapa karakteristik keberhasilan E-Tailing adalah…
a. Tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari sebuah situs
b. Bisnis ini melibatkan beberapa merchant
c. Usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan
d. Pengecer yang menawarkan kelengkapan

Jawabannya : A





13. Beberapa hal yang termasuk permasalahan E-Tailing adalah kecuali…
a. Profitability
b. Perusahaan global berhadapan dengan banyak prospektif budaya
c. Support Services
d. Desain web yang statis

Jawabannya : C

14. Perusahaan yang melakukan transaksi lelang online dikenal sebagai…
a. Vertikal Portal c. Category killer
b. Channel Support d. Auctioner

Jawabannya : D

15. Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang dikemukakan oleh Calkins yaitu kecuali…
a. Channel Support c. Category killer
b. Vartical Portal d. Built to order

Jawabannya : D

16. Salah satu strategi memilih periklanan pada e-commerce adalah..
a. Isi situs web bermanfaat bagi konsumen
b. Merk dan citra perusahaan
c. Perkiraan rata-rata jumlah individu berbeda yang telah mengunjungi setiap isi website
d. Menarik secara Visual

Jawabannya : C

17. Media iklan yang dilakukan bila perusahaan X setuju untuk menampilkan sebuah banner perusahaan dengan imbalan perusahaan juga mau menampilkan iklan perusahaan X disebut..
a. Banner Swapping c. Iklan Skyscraper
b. Banner Exchange d. Interstitial

Jawabannya : A

18. Beberapa hal yang termasuk model perilaku konsumen E-commerce adalah kecuali..
a. Karakteristik individu dari konsumen
b. Variabel lingkungan dalam membeli
c. Faktor konsumen dalam membeli
d. Desain web yang dinamis

Jawabannya : D



19. Beberapa factor konsumen didalam membeli adalah..
a. Pengaruh c. Sosial
b. Gender dan Umur d. Kepribadian

Jawabannya : A

20. Dibawah ini yang termasuk alas an beriklan diinternet adalah kecuali…
a. Menggunakan konvergensi teks, audio, grafik dan animasi
b. Iklan dapat diupdate setiap waktu dengan biaya minimal
c. Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.
d. Adanya Personalized service, seperti personalized content

Jawabannya : D

21. Sistem berbasis web services merupakan system yg cocok bagi C-Commerce, system merupakan kumpulan dari web services yang memiliki interkoneksi yg bersifat…
a. Loosely coupled c. Plug and Play
b. OPen d. Semua benar

Jawabannya : A

22. Hubungan komersil atau suatu kerangka kolaboratif untuk menginteggrasikan proses bisnis perusahaan disebut..
a. E-Commerce c. E-Business
b. M-Commerce d. C-Commerce

Jawabannya : D

23. Beberapa konsep C-Commerce diimplementasikan melalui 3 tahapan , kecuali…
a. Web enabled C-Commerce c. Web Integrated C-Commerce
b. Web design dinamis d. Web Service enabled C-Commerce

Jawabannya : B

24. Transaksi bisnis yang dijalankan melalui internet, extract, intranet atau jaringan intern perusahaan, juga dikenal sebagai…
a. eB2C c. eB2B
b. B2B d. B2C
Jawabannya : C





25. Untuk mewujudkan C-Commerce, maka harus dilakukan langkah-langkah sebagai berikut…
a. Menetapkan proses-proses bisnis yang akan diprovide sbg web services
b. Mendefinisikan webservices
c. Mempublikasikan atau mendaftarkan webservicesnya.
d. Blok services dapat terhubung ke blok service lainnya.

Jawabannya : A

26. Suatu pertukaran yang anggotanya adalah di (dalam) satu/orang industry/industry segmen disebut :
a. Systematic Sourcing c. Vertikal Exchange
b. Spot Sourcing d. Horizontal Exchange

Jawabannya : C

27. Beberapa point yang menjadi critical success factor adalah, kecuali..
a. Early Liquidity c. Right Governance
b. Market Liquidity d. Openness

Jawabannya : B

28. Para pembisnis berkesempatan melakukan survival yang terbaik, manakah likwiditas (volume bisnis) dicapai awal disebut :
a. Importance Of Domain Expertise c. Eraly Liquidity
b. Right Governance d. Openness

Jawabannya : C

29. Menambahkan nilai services kedalam exchange, yang berupa industry news, expert advice(penasehat ahli), Rincian spesifikasi produk adalah critical success factor…
a. Exploiting Economics Scope c. Early Liquidity
b. Right Governance d. Opennes

Jawabannya : A

30. Kunci yg paling utama kpd sukses dari third-party exchange adalah masa genting para pembeli dan para penjual disebut..
a. Suitability dari Third-Party exchange c. Early Liquidity
b. Full Range of Services d. Market Liquidity

Jawabannya : A



31. Pertukaran informasi / data antar pelaku bisnis dengan meminimalissasikan human eror (konsep “electronic data interchange merupakan salah satu konsep..
a. Automation c. Transaction
b. Interaction d. Streamlining

Jawabannya : B

32. Masyarakat indonesia yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog, masih senang menawar, merupakan tantanganb perkembangan E-Commerce berupa…
a. Kultur c. Technologi
b. Kepercayaan d. Komunikasi

Jawabannya : A

33. Sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu disebut…
a. B2C c. C2B
b. B2B d. C2C

Jawabannya : D

34. Suatu lokasi diinternet, dimana suatu perusahaan dapat memperoleh atau memberikan informasi, mulai transaksi pekerjaan, atau bekerjasama dalam pekerjaan apapun disebut…
a. E-marketSpace c. E-Marketplace
b. E-Tailing d. E-Market

Jawabannya : C

35. Merupakan semua proses in-house yang digunakan didalam mentranformasi masukan yang diterima dari para supplier kedalam hasil organisasi disebut..
a. Upstream Supply Chain c. Internal Supply Chain
b. Downstream Supply Chain d. Build to order

Jawabannya : C

36. Dibawah ini merupakan karakteristik produk E-Market kecuali..
a. Tipe Produk c. Harga Produk
b. Informasi produk d. Support Services

Jawabannya :D



37. Usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa pengecer yang menggunakan internet untuk mendukung distribusi yang ada merupakan model bisnis E-Tailing berupa..
a. Channel Support c. Auctioner
b. Category Killer d. Vertical Portal

Jawabannya : A

38. Menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk menarik konsumen agar bersedia melakukan transaksi pembelian disebut..
a. Content website c. Komunitas internet
b. Category Killer d. Komersialisasi

Jawabannya :D

39. Permasalahan E-Tailing yang mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran dan skala mencari keuntungan disebut...
a. Profitability c. Keep in interesting
b. Branding d. Manage new risk Exposure

Jawabannya : A

40. Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”)yaitu…
a. Automation c. Streamlining
b. Publishing d. Transaction

Jawabannya : C

41. Merupakan semua aktifitas yang melibatkan dalam pengiriman produk ke pelangngan disebut…
a. Upstream Supply Chain c. Downstream Supply Chain
b. Internal Supply Chain d. Build to order

Jawabannya : C

42. Tampilan rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah digunakan dan mudah dipahami, merupakan contoh pelayanan pengiriman pada internet yang disebut..
a. Tangibles c. Responsiveness
b. Reability d. Empaathy

Jawabannya : A


43. Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena sudah menngenal, maka pertukaran dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. Merupakan salah saatu karaketristik B2B yaitu...
a. Trading Partner c. Model data
b. Pertukaran data d. Vertical Portal

Jawabannya : A


44. Membuat lebih mempermudah suatu perusahaan untuk menemukan baranng-barang yang mereka lakukan, bertransaksi lengkap dan untuk menyimpan uang sampai ada barang yang diperjualbelikan dalam skala besar, merupakan gagasan dasar dari… …
a. B2C c. B2C Exchange
b. B2B Exchange d. C2C Exchange

Jawabannya : B
45. Suatu pertukaran yang menangani material menukar tambah beberapa industria berbeda disebut…
a. Systematic Sourcing c. Spot Sourcing
b. Vertical Exchange d. Horizontal Exchange

Jawabannya : D

46. Netral karena pihak ketiga tidak berpihak baik para penjual maupun para pembeli dan mereka tidak mempunyai suatu built-in constituency untuk para penjual dan pembeli. Merupakan third-party Exchange berupa
a. Suitability dari Third-party Exchange c. Market liquidity
b. Karakteristik Third-party d. Early Liquidity

Jawabannya : B

47. Manajemen yang baik, adil, efektif dalam operasi dan memiliki aturan yang kritis disebut…
a. Full Range of Services c. Right Goverment
c. Brand Building Is Critical d. Openness

Jawabannya : C

48. Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “Enterprise resource planning”) disebut…
a. Automation c. Streamlining
b. Publishing d. Transaction

Jawabannya : A


49. Yang harus dipertimbangkan untuk bergabung kedalam E-Marketplace kecuali..
a. Owner E-Marketspace c. Industry Fit
b. Ease to use d. Seller

Jawabannya : D

50. Desain yanng statis akan mati,merupakan permasalahan E-tailing berupa..
a. Keep in interesting c. Branding
b. Starting with insufficient funds d. Manage New Risk Exposure

Jawabannya : A

51. Buyer, seller, dan supplier disatukan melalui WEB portal yang memungkinkan mereka saling mempertukarkan barang dan jasa, setiap perusahaan dapat melakukan konfigurasi ulang untuk melakukan….
a. Plug and play c. Foosely coupled
b. Leverage d. Open

Jawabannya : B

52. Pembelian dilaksanakan dalam jangka panjang hubungan antar supplier denngan pembeli disebut..
a. Sytematic Sourcing c. Spot Sourcing
b. Vertical Exchange d. Horizontal Exchange

Jawabannya : A

53. Partisipan tertarik terhadap suatu Exchange karena membantu pemotongan biaya-biaya disebut…
a. Full range of Services c. Oppeness
b. Right Govermance d. Early liquidity

Jawabannya : A

54. Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayaran (konsep “electronic payment”) disebut
a. Interaction c. Transaction
b. Publishing d. Streamlining

Jawabannya : C

Soal Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 9-16

1. Class yang digunakan untuk membuat interface dimana user melihat dan berinteraksi dengannya selama perangkat lunak digunakan, merupakan tipe-tipe class :
a. Class Entity c. Class Kendali
b. Class Perbatasan d. Class Analisis

Jawaban : B (Class Perbatasan)

2. Sebuah karakteristik yang menguranngi usaha yang dibutuhkan untuk memperluas desain merupakan konsep desain object-oriented yaitu ;
a. Desain Class c. Massages
b. Inheritance d. Polymorphism

Jawaban : D (Polymorphism)

3. Dibawah ini merupakan kriteria memilih class, kecuali…
a. Menyimpan Informasi c. Operasi Umum
b. Layanan yang dibutuhkan d. Atribut

Jawaban : D (Atribut)

4. Proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum. Merupakan pengertian dari…
a. Bahasa Pemograman c. Strategi Perangkat Lunak
b. Pengujian Perangkat Lunak d. Implementasi Perangkat Lunak

Jawaban : B (Pengujian Perangkat Lunak)


5. Case of graphtype:

If graphtype = linegraph then Draw Linegraph(data);
If graphtype = linegraph then Draw Linegraph(data);
If graphtype = linegraph then Draw Linegraph(data);
If graphtype = linegraph then Draw Linegraph(data);

End case;

Pernyataan diatas merupakan pendekatan konvensional…
a. Inheritance c. a dan b benar
b. Polymorphism d. a dan b salah

Jawaban : B (Polymorphism)


6. Bagian-bagian kecil yang dapat digunakan kembali adalah bagian kecil yang akan direlease, merupakan pengertian prinsip-prinsip dasar object-oriented…
a. The Release Reuse equivalency Principle (REP)
b. Dependency Inversio Principle (DIP)
c. The Common Clasure Principle (CCP)
d. The Common Reuse Principle (CRP)

Jawaban : A (The Release Reuse equivalency Principle (REP))
7. Pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk menguji prosedur-prosedur yang ada, merupakan pengertian dari…
a. Black Box c. Test Case
b. White Box d. Failurre

Jawaban : B (White Box)

8. Dibawah ini merupakan faktor kualitas perangkat lunak, kecuali…
a. Functionality c. Adaptability
b. Engineering d. Reability

Jawaban : D (Reability)

9. Test yang dirancang untuk mencerminkan frekuensi dari input pengguna dan digunakan untuk estimasi reliabilitas adalah merupakan pengertian jenis pengujian:
a. Defect Testing c. Debugging Testing
b. Statistical Testing d. Jawaban salah semua

Jawaban : B (Statistical Testing)


10. Domain aplikasi, Class-class analisis, relasinya, kolaborasi dan perilaku diubah menjadi realisasi desain, merupakan elemen-elemen perangkat lunak…
a. Elemen-elemen Data c. Elemen-elemen Arsitektur
b. Elemen-elemen Interface d. Elemen-elemen Komponen

Jawaban : C (Elemen-elemen Arsitektur)


Soal selanjutnya pililah jawaban sesuai ketentuan sebagai berikut :
Pilihan A : 1 & 2 Benar
Pilihan B : 1 & 3 Benar
Pilihan C : 2 & 3 Benar
Pilihan D : 1,2,3 Benar

11. Arsitektur bukanlah perangkat lunak operasional, namun dia merupakan representasi yang memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk :
(1.) Menganalisa efektifitas desain dalam memenuhi kebutuhan.
(2.) Mengetahui alternative-alternatif arsitektur pada keadaan dimana membuat perubahan desain masih relative lebih mudah.
(3.) Mengurangi resiko terkait dengan konstruksi perangkat lunak.

Jawaban : D (1,2,3 Benar)

12. Faktor-faktor pengujian dalam perangkat lunak adalah
(1.) Kebutuhan yang berkaitan dengan metodelogi.
(2.) Kebutuhan yang bersifat umum dirinci menjadi bentuk yang lebih spesifik.
(3.) Penentuan kebutuhan portabilitas

Jawaban : B (1 & 3 Benar)




13. Dalam membuat object-oriented Analisis (OOA) harus memperhatikan prinsip-prinsip desain analisis yaitu:
(1.) Proses desain harus bisa dirujuk dari model analisis.
(2.) Proses desain tidak boleh berjalan dengan “kacamata kuda”.
(3.) Proses desain harus mengulang penemuan-penemuan dasar.

Jawaban : A (1 & 2 Benar)

14. Untuk melakukan pengujian perangkat lunak harus memperhatikan tahap-tahap pengujian yaitu
(1.) Unit Testing
(2.) Module Testing
(3.) Sub-System Testing

Jawaban : D (1,2,3 Benar)

15. Gamma et al mencatat bahwa :
(1.) Design patterns adalah elemen-elemen arsitektural yang lebih besar dari pada frameworks.
(2.) Design patterns lebih abstrak dari frameworks.
(3.) Design patterns lebih umum daripada frameworks.

Jawaban : C (2 &3 Benar)

Soal selanjutnya perhatikan ketentuannya sebagai berikut:
Pilihan A : Benar-benar berhubungan.
Pilihan B : Benar-benar tidak berhubungan.
Pilihan C : Salah satu jawaban benar.
Pilihan D : Semua jawaban salah.

16. Prioritas testing dilakukan terhadap pengujian kemampuan system bukan masing-masing komponennya
SEBAB
Pengujian untuk situasi yang tipikal lebih pentinh dibandingkan pengujian terhadap nilai batas.

Jawaban : A

17. Dalam pengujian tahap analisis ditekankan pada validasi terhadap kebutuhan untuk menjamin bahwa kebutuhan telah dispesifikasikan dengan benar.
SEBAB
Tujuan pengujian tahap analisis adalah untuk mendapatkan kebutuhan yang layak dan untuk memastikan apakah kebutuhan tersebut sudah dirumuskan dengan baik.

Jawaban : A

18. Model perilaku menggambarkan bagaimana perangkat lunak merespon event atau stimulan eksternal.
SEBAB
Semua model dikategorisasi dalamsebuah pola yang mempaketkan mereka dalam kelompok.

Jawaban : C


19. Desain harus dipresentasikan menggunakan notasi yang secara efektif mengkomunikasikan maknanya.
SEBAB
Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

Jawaban : B

20. Hakekat pengujian perangkat lunak adalah proses eksekusi program yang belum selesai dibuat.
SEBAB
Tujuan pengujian adalah menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan metodologi yang digunakan.

Jawaban : C

proposal sistem tosebra secara ON-LINE

Proposal Sistem Toserba


1. LATAR BELAKANG

Seiring dengan globalisasidan berkembangnyaTeknologi Informasi yang pesat membuat beberepa perubahan Sistem Informasi diperusahaan. Dahulu proses jual beli hanya dapat dilakukan dengan cara berkunjung ketempat penjualnya saja. Sekarang ini proses penjualan dapat dilakukan tanpa harus berkunjung langsung ketoko atau penjualnya, melainkan cukupdengan mengakses internet.Proses manajemen produk atau proses pendataan yang tadinya secara manual, kini menjadi lebih efektif dan efisien karena adanya sistem ini. Sistem mampu meningkatkan dalam hal penyajian data supaya lebihcepat dan akurat, dan tingkat pelayanan penjualan kepada konsumen akan meningkat, penggunaanwaktubisa optimal, serta keputusan bisnis yang diambil bisa dijamin ketepatannya.

2. KONSEP

Sistem Toserba berbasis web. Sistem ini kami harapkan dapat membantu perusahaan dalam melaksanakan bisnisnya. SistemToserba terdiri dari beberapa user yang terkait dengan sistem, yaitu user biasa, user member, user admin, dan user customers service. User biasa adalah user yang berkunjung kesistem atau situs ini tanpa melakukan login. User member ialah orang atau user yang sudah terdaftar dan menjadi bagian dari sistem. User admin adalah user yang mempunyai wewenang sepenuhnya atas sistem ini. Sedangkan user customers service adalah user yang selalu ada untuk member memberikan layanan kepada member secara online.Sistem Toserba memberikan jasa penjualan barang-barang kebutuhan sandang masyarakat via online. Barang-barang tersebut diantaranya adalah baju, jaket, celana panjang, sepatu, topi, dan lain-lain. Proses pembelian berhak lebih dari 1 kali, dan setiaptransaksi akan dicatat dan dimasukkan kedalam keranjang. Proses pembayaran hanya melalui bank BRI dengan nomer rekening tersendiri.



3. MANFAAT

Manfaat Sistem Toserba adalah mempermudah pihak bisnisman atau perusahaan dalam pengembangan (pendataan) produk barang dagangannya sampai kepemasarannya secara tepat dan cepat.

Secara lebih detail Sistem Toserba ini bertujuan untuk :
1. Modernisasi sistem penjualan.
2. Modernisasi sistem administrasi, tertib administrasi, dan tertib stok sehingga tingakat kehilangan bisa diketahui secara pasti.
3. Pelayanan yang maksimal kepada pelanggan atau konsumen.

4. RENCANA PENGEMBANGAN

Sistem Toserba dibangun dengan menggunakan melibatkan beberapa elemen. Elemen atau obek-obyek tersebut yaitu :

1. Software
Software yang kami pakai dalam pembuatan dan pengembangan Sistem Toserba terdiri dari 3 kategori, yaitu : Operating Sistem, Software Development Kit (SDK), Utility Program Programming Language (Macromedia Dreamweaver)Application Software

2. Hardware
Perangkat keras terdiri dari :
Input : keyboard, mouse, touch-screen, scanner
Output : monitor, printer
CPU
Storage
5. Kami Juga memanajemen Bandwith Client
Perusahaan Toserba serta Layanan Memfilter Website Porno Dan web lainnya yang merusak nilai dari Sistem Toserba. Fasilitas Lainnya Adalah adanya Web Download System, IRC CHAT Server untuk menyediakan Chatting antar kedua belah pihak (customer service dan client) yang tidak Menggunakan bandwith Internet, serta Fasilitas lainnya yang tidak bisa kami sebutkan semuanya disini.
Kami Juga mengelola kegiatan-kegiatan Jaringan dengan Diserahkannya Pemasangan Client perusahaan Toserba dari Mulai Wif isampai Setting Router Linux dan juga kegiatan lainnya yang mendukung kebutuhan.
6. Infrastruktur

Dalam pembuatan dan pengembangan sistem, pihak kami menyediakan ruangan kusus tersendiri. Ruang tersebut kami sediakan untuk manajemen server, manajemen server yang mampu mengelola dan mengontrol aktivitas Server dan Client didalam maupun diluar perusahaan, dimana saja dan kapan saja, baik via PC maupun Mobile, baik server, router client, radio wireless client maupun Access Point, ataupun Hotspot.
4. Interface Design
Dalam pembuatan sistem terlebihdahulu kami membuat desain sebagai interface sistem. Berikut rancangan atau desain yang kami buat sebagai tampilan utamanya :
7. SUMBER DAYA MANUSIA

SumberDayaManusia yang dibutuhkan :
a. Archiving/Pencari Data ( 2 Orang)
Bertugasuntukmencari data-data yang diperlukanuntukproyektersebut yang diambillansungdarilokasi Property. Data yang diambilharussesuai yang dibutuhkanbagipembuatanproyektersebut. Semakinbanyak data yang didapatmakaakanmempermudahuntukprosesselanjutnya.
b. Animator & Designer ( 2 Orang )
Bertugasuntukmerancangtampilan Multimedia Presentation Tampilan yang dirancangharusjelasdansesuaipermintaanklien.
c. Programmer ( 2 Orang )
Bertugasmerepresentasikanhasildari Animator & Designer kedalam computer. Di manahasil-hasil yang dikerjakandapatsesuaidenganpermintaan.

8. BIAYA PEMBUATAN
Biaya Pembuatan Sistem Toserba meliputi: Desain website, desain system website, web maintance, re-desain website, pembuatan theme/template website, web consulting, jasa SEO, dll.
BiayaProgammer : Rp 6.200.000,00
BiayaLicensi Software : Rp 1.300.000,00
BiayaPengembangan Software : Rp 1.500.000,00
Biaya Maintenance (per bulan) : Rp 2.000.000,00
Biaya Hosting Web : Rp 500.000,00
Dokumentasi : Rp 500.000,00
Total : Rp 12.000.000,00

9. FITUR FITUR

Spesifikasi fitur yang ditawarkan :
a. Free Domain & Hosting 1 year
b. Unlimited Sub Domain
c. Free unlimited personalized Email account
d. FTP Account
e. Web Space : 100 MB
f. Bandwidth : 10 GB/month
g. Free Maintenance 3 month
h. Modul Panduan Penggunaan & Training
i. Fitur-Fitur Website :
j. 1 FiturUtama online shop (info detail produk, pembelian online, shopping chart)
k. 1 halaman control panel admin
l. Form Registrasi konsumen – arsip data konsumen
m. HalamanDinamis (Fasilitas pencarian, info top produk, info produk terbaru, online YM, facebook, review produk)

10. KELEBIHAN

Kami menawarkan layanan yang lebih dan kompetitif untuk membangun website toserba anda, yaitu :
1. Desain
- Keindahan visual
- Kemudahaninteraksi
- Fungsionalitas yang optimal darisitus
2. Pembuatan
- Teknologiterbaru
- Support Macromedia Shockwave dan Macromedia Shockwave Flash
- Support Audio / Video Streaming
- Keandalan engine database
- Kemudahan update data
- Bugs Free
3. Pendaftaran
- Nama Domain
- Web Hosting
- Mempromosikan / mendaftarkansituspada search engine / portal-portal terkemuka.
4. PascaProduksi
- Technical Support
- Update situs (tergantungperjanjian)
- Maintenance (tergantungperjanjian)
5. Harga
Hargaterjangkauuntukkualitas yang terbaikbagianda.
11. KelebihanSecaraUmum :
- Under Windows dan user friendly.
- Sistem harga barang dalam unit gambar.
- Tidak perlu menghitung quantity barang (program bisa di setting otomatis mengalikan, menambah, dan atau mengurangkan).
- Full online antara front office ( kasir ) dan back office ( administrasi ) saling terhubung, namun jika sewaktu – waktu terjadi offline masing – masing dapat bekerja sendiri, setelah online kembali dapat disinkronisasi agar laporan sesuai.
- Pembagian wewenang menu laporan keuangan dan laporan item terjual.
- Sistem cetak struk bisa langsung atau tidak langsung.
- Struk bisa berlogo.
- Setting program bisa dirubah sendiri.
- Tidak mudah error.
- Error Handling, yaitu penanganan kesalahan dengan menggunakan suatu algoritma atau dengan menggunakan perangkatlainnya. Error bisa diperbaiki secara otamatis.
. 1.000.000,- dapatkortingansampaidengan 100.000).

VOIP



MAKALAH

VOIP ( VOICE OVER INTERNET PROTOCOL )

NURI.JPG

MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER

Kelompok Kelas : 11 8H 01

1. Muhamad Subhan NIM : 11090544 ( muhamad-subhan.co.cc)

2. Ahmad Taif NIM : 11090556 ( iefblog.blogspot.com )

3. Jajang Adryana NIM : 11090564 (adryanajajang.blogspot.com )

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Nusa Mandiri

Jl. Kramat Raya No. 25. Jakarta Pusat

2010

Pendahuluan

Di era globalisasi dan semakin cepatnya perkembangan teknologi informasi , banyak cara-cara untuk memanfaatkan dari perkembangan teknologi tersebut seperti contoh, pengguaan komunikasi suara atau melaui protocol internet IP yang kita kenal sebagai VOIP ( Voice Over Internet Protocol ) dalam perkembangan teknologi VOIP ini sangatlah menguntungkan masyarakat untuk mendaparkan komunikasi berbasisi suara dengan harga terjangkau, mengapa dikatakan terjangkau , karna dengan memanfaatkan jalur internet yang telah kita sewa dari ISP untuk melepon seseorang atau lawan bicara yang juga sedang terhubung dengan jalur internet, sedang dari sisi perusahaan dapat menekan biaya telpon yang masih menggunakan jalur fix line atau PSTN ( Publick switched Telephone Network ) dari Telkom, dengan cara memanfaat jaru internet untuk bekomunikasi antar cabang.

A. Sejarah VOIP

VOIP adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalui media internet atau berbasis IP (Internet Protocol), konsep kerja VOIP adalah dengan merubah paket suara menjadi kode digital dan disalurkan ke dalam paket-paket data secara real time.

Sejarah Perkembangan teknologi VoIP dimulai dari penemuan telepon pada tahun 1876 oleh Alexander Graham Bell. Kemudian dikembangkan lagi teknologi PSTN ( Public Switched Telephone Network ) yang sudah berkembang sampai sekarang. Beberapa tahun kemudian mulai berkembang teknologi yang baru. Pembuatan Personal Computer (PC) secara massal, system komunikasi telepon selular dan terakhir system berdasarkan jaringan internet yang memberikan layanan e-mail, Chat dan lain-lain.

Teknologi VoIP diperkenalkan setelah internet mulai berkembang sekitar tahun 1995. Pada mulanya kemampuan mengirimkan suara melalui internet hanya merupakan eksperimen dari beberapa orang atau perusahaan kecil. Ini dimulai dengan perusahaan seperti Vocaltech dan kemudian pada akhirnya diikuti oleh MicrosoftNetmeeting-nya. Pada saat itu jaringan komputer internet masih sangat lambat. Di rumah-rumah (khususnya di Amerika) masih digunakan dial-up dengan kecepatan 36,6 Kbyte. Backbone Internet pun masih kecil. Aplikasi yang bersifat menghabiskan bandwidth, seperti misalnya suara atau video, masih sangat terbatas penggunaannya di pusat penelitian yang memiliki bandwidth besar.

Untuk di Indonesia komunitas pengguna / pengembang VoIP di masyarakat, berkembang di tahun 2000. Komunitas awal pengguna / pengembang VoIP adalah “VoIP Merdeka” yang dicetuskan oleh pakar internet Indonesia, Onno W. Purbo. Teknologi yang digunakan adalah H.323 yang merupakan teknologi awal VoIP. Sentral VoIP Merdeka di hosting di Indonesia Internet Exchange (IIX) atas dukungan beberapa ISP dan Asossiasi Penyelenggara Jaringan Internet (APJII).

Di tahun 2005, Anton Raharja dan tim dari ICT Center Jakarta mulai mengembangkan VoIP jenis baru berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Teknologi SIP merupakan teknologi pengganti H.323 yang sulit menembus proxy server. Di tahun 2006, infrastruktur VoIP SIP di kenal sebagai VoIP Rakyat.

B. Prinsip Kerja VOIP

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.

Bentuk paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara.

Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.

C. Protokol-protokol Penunjang VoIP

Ada beberapa protokol yang menjadi penunjang jaringan VoIP, antara lain :

1. TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) merupakan sebuah protokol yang digunakan pada jaringan internet. Standarisasi diperlukan agar antar komputer terjadi kesepakatan tentang tata cara pengiriman dan penerimaan data sehingga data dapat dikirimkan dan diterima dengan benar. Protokol ini terdiri dari dua bagian besar, yaitu TCP dan UDP serta dibawah lapisan tsb ada protokol yang bernama IP.

a. Transmission Control Protocol (TCP) merupakan protokol yang menjaga reliabilitas hubungan komunikasi end-to-end. Konsep dasar cara kerja TCP adalah mengirim dan menerima segmen–segmen informasi dengan panjang data bervariasi pada suatu datagram internet. Dalam hubungan VoIP, TCP digunakan pada saat signaling, TCP digunakan untuk menjamin setup suatu panggilan pada sesi signaling. TCP tidak digunakan dalam pengiriman data suara karena pada komunikasi data VoIP penanganan data yang mengalami keterlambatan lebih penting dari pada penanganan paket yang hilang.

b. User Datagram Protocol (UDP) merupakan salah satu protocol utama diatas IP, yang lebih sederhana dibandingkan dengan TCP. UDP digunakan untuk situasi yang tidak mementingkan mekanisme reliabilitas. UDP digunakan pada VoIP pada pengiriman audio streaming yang berlangsung terus menerus dan lebih mementingkan kecepatan pengiriman data agar tiba di tujuan tanpa memperhatikan adanya paket yang hilang walaupun mencapai 50% dari jumlah paket yang dikirimkan. Karena UDP mampu mengirimkan data streaming dengan cepat. Untuk mengurangi jumlah paket yang hilang saat pengiriman data (karena tidak terdapat mekanisme pengiriman ulang) maka pada teknologi VoIP pengiriman data banyak dilakukan pada private network.

c. Internet Protocol (IP) Internet Protocol didesain untuk interkoneksi sistem komunikasi komputer pada jaringan paket switched. Pada jaringan TCP/IP, sebuah komputer di identifikasi dengan alamat IP. Tiap-tiap komputer memiliki alamat IP yang unik, masing-masing berbeda satu sama lainnya. Hal ini dilakukan untuk mencegah kesalahan pada transfer data. Terakhir, protokol data akses berhubungan langsung dengan media fisik. Secara umum protokol ini bertugas untuk menangani pendeteksian kesalahan pada saat transfer data. Untuk komunikasi datanya, Internet Protokol mengimplementasikan dua fungsi dasar yaitu addressing dan fragmentasi. Salah satu hal penting dalam IP dalam pengiriman informasi adalah metode pengalamatan pengirim dan penerima.

2. SIP (Session Initiation Protocol)

yaitu protokol yang digunakan untuk inisiasi, modifikasi dan terminasi sesi komunikasi VoIP. SIP adalah protokol Open Standard yang dipublikasikan oleh IETF, RFC 2543 dan RFC 3261. Selain digunakan untuk negosiasi sesi komunikasi voice, SIP juga dapat digunakan untuk negosiasi sesi komunikasi data media lain seperti video dan text. Disebutkan sebagai hanya melakukan “negosiasi sesi komunikasi” adalah karena SIP merupakan signalling protocol, bukan media transfer protocol. Artinya SIP tidak menghantar data media (voice, video dan text), melainkan hanya melakukan negosiasi sesi komunikasi saja dan memanfaatkan protokol lain seperti RTP sebagai media transfer protocol.

3. H.323

VoIP dapat berkomunikasi dengan sistem lain yang beroperasi pada jaringan packet-switch. Untuk dapat berkomunikasi dibutuhkan suatu standarisasi sistem komunikasi yang kompatibel satu sama lain. Salah satu standar komunikasi pada VoIP menurut rekomendasi ITU-T adalah H.323 (1995-1996). Standar H.323 terdiri dari komponen, protokol, dan prosedur yang menyediakan komunikasi multimedia melalui jaringan packet-based. Bentuk jaringan packet-based yang dapat dilalui antara lain jaringan internet, Internet Packet Exchange (IPX)-based, Local Area Network (LAN), dan Wide Area Network (WAN). H.323 dapat digunakan untuk layanan – layanan multimedia seperti komunikasi suara (IP telephony), komunikasi video dengan suara (video telephony), dan gabungan suara, video dan data.

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.

Contoh paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer yang saling terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara. Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.

Contoh Design VOIP pada jaringan antara kantor pusat dan cabang

Pada gambar di atas menjelaskan bahwa komunikasi suara antara kantor pusat dan cabang menggunakan VOIP dengan menggunakan voip gateway sebagai alat pembantu untuk menghubungi antara kantor pusat dan cabang.

D. Kelebihan dan kekurangan VOIP

1. Kelebihan VOIP

- Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah.

- Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Seperti memanfaatkan jalur internet atau bandwidth yang telah di sewa ke ISP, sehingga tidak diperlukan lagi tambahan biaya atau menekan biaya percakapan telepon yang masih menggunkan jalur Public Switched Telephone Network (PSTN) Telkom ( Fix line ).

- Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth.

- Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa

- Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat.

- Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset.

2. Kekurangan VOIP

- Kualitas surang yang masih kurang baik yang dikarenakan factor bandwidth yang dimiliki

- Perlu dilakukan perjanjian dengan lawan bicara yang hendak menggunakan voip dalam hal tersambungnya ke jalur internet

- Kualitas sauara juga tergantung dari banyaknya paket atau pengguna internet dalam satu jalur yang sama.

- Peralatan penunjang yang masih dikatakan saat ini masih relative mahal.

- Belum nya support secara penuh oleh pemerintah.

E. Beberapa Contoh Software VOIP

Saat ini sangat banyak sekali aplikasi atau software-sotware yang dapat digunakan atau menjalankan VOIP diantaranya :

1. Skype

Skype adalah software aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya Lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam feature yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon selular. Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype, pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi.

2. Netmeeting

Aplikasi ini dikembangkan oleh Microsoft yang merupakan salah satu aplikasi yang mendukung VoIP dan juga Video Conference. Aplikasi ini menggunakan protocol H.323 untuk Video dan Audio Conference. Sama dengan aplikasi lainnya tetap memerlukan registrasi untuk mendapatkan user id dan password, agar bisa berkomunikasi dengan para pengguna netmeeting lainnya. Aplikasi ini sudah include didalam system windows 95 sampai windows XP.

3. X-lite

X-Lite adalah sebuah aplikasi opensource pendukung VoIP yang menggunakan teknologi SIP (Session Initiation Protocol). X-Lite di kembangkan pertama sekali oleh CounterPath ada 2 release yang telah dikeluarkan untuk aplikasi ini yang mempunyai perbedaan feature. X-Lite 2.0 digunakan untuk Macintosh dan Linux yang menggunakan X-Pro code base dan X-Lite 3.0 untuk windows yang menggunakan eveBeam code base. X-lite 2.0 hanya untuk suara saja sedangkan
X-Lite 3.0 sudah memiliki feature suara, video dan instant messaging atau media untuk chatting.

4. Yahoo Messenger

Aplikasi ini sama secara garis besar memliki consep atau cara kerja yang mirip dengan Skype , namun yahoo messenger kurang digemari yang dikarenakan menurut beberapa sumber yang penulis temukan kurangnya kualitas suara yang dihasilkan dibandingkan dengan Skype.

Dari beberapa software penunjang VOIP tersebut diatas tidak terlepas dari kualiatas atau besarnya bandwith yang dimiliki untuk mendapatkan kuliatas suara yang baik.